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Sorti en juin 1996 déjà ! La Nintendo 64, qui répondait au nom de code « Project Reality » et plus tard « Ultra 64 », est la console qui aura fait entrer Nintendo dans l’ère de la 3D. Et d’une très belle manière.

Néanmoins, elle signe aussi le début de la perte du leadership sur le marché des consoles de salon, que Nintendo dominait depuis la sortie de la Famicom (ou N.E.S en Occident). Son président, Hiroshi Yamauchi, petit fils et successeur de la lignée de la famille propriétaire de la firme de Kyoto, annonce , dès 1993, que Nintendo travaille activement sur une nouvelle console dédiée à la 3D. Car jusqu’à présent, il est important de rappeler que l’âge d’or du jeu vidéo en 2D connait un marché divisé entre Sega et Nintendo.

Le Megadrive de Sega cartonne aux USA, quand la Super Nintendo arrivait plus tardivement rattrape son retard au niveau des ventes en sortant toute une lignée de jeux devenu culte.  Mais l’époque veut que le marché soit très vivace. L’avènement de la Micro informatique et de  la 3D fait que Nintendo décide rapidement de répondre au Mega CD de Sega en produisant une extension CD dédié à la Super Nintendo.

Un partenariat est alors signé avec Sony. Le nom de code du projet : PlayStation est quasiment terminé, et doit être présenté à la presse.

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Sauf que Nintendo, Leader quasi incontesté sur le marché, décide de tourner le dos à son partenaire japonais, pour se tourner vers Philips au dernier moment. Tout ça pour une histoire de Royalties, que le président de Nintendo de l’époque refuse de payer à Sony sur chaque CD produit.

L’histoire retiendra que Sony décidera de sortir seul sa PlayStation, avec le succès qu’on lui connait dès lors. Et que Nintendo mettra plus de 2 ans à répondre à Sony et à Sega et sa Saturn en sortant sa Nintendo seulement en juin 1996. (les consoles PlayStation et Saturn étant sorties respectivement en 1994.)

Nintendo annonce alors une console révolutionnaire

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Pour la première fois de l’histoire, la manette disposera d’un stick analogique, permettant de manier parfaitement les personnages en 3D.

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4 boutons jaunes seront dédiés à l’usage de la caméra. Et un bouton Z sera imbriqué sous la gâchette, qui elle même inspirera les développeurs à sortir pas mal de FPS.

Malheureusement pour Nintendo, l’erreur fatale dans la conception de la console sera dans le maintien du support cartouche. Très en retrait par rapport au support CD, qui permet aux développeurs de jouir d’un espace de 650Mo, la Nintendo devra se contenter au mieux de 4 à 16 Mo d’espace libre.

Tout ça pour faire payer aux éditeurs tiers une royauté pour sortir leurs jeux sur le support. Et tout ça , pour éliminer les temps de chargement qui ne plairaient pas aux joueurs selon Nintendo, la PlayStation étant équipé d’un lecteur à vitesse *2, fait , il est vrai patienter les joueurs durant de longues secondes.

Conséquences ?

Nintendo verra quasiment l’ensemble de l’industrie japonaise alors à son apogée, tout simplement boycotter sa console 64 bits au profit de la PlayStation et de son lecteur CD. Final Fantasy VII, Resident Evil, Metal Gear solid ne sortiront pas sur la Nintendo 64.  (ou alors bien après pour Resident Evil 2 par exemple).

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Mais voilà, Nintendo arrivera tout de même grâce à son savoir-faire ancestral à passer outre les complications au développement de jeux en 3D, et notamment de jeux de Plateforme en donnant une leçon avec son Mario 64, disponible dès le lancement de la machine en 1996.

Mario 64 est un jeu exceptionnel. La leçon est donnée à toute l’industrie, et quand le jeu sort, la console connaît de fortes ventes, et la presse est unanime pour saluer l’énorme qualité du jeu.
Par simple pression du stick analogique, Mario peut marcher, trottiner ou courir. Le jeu tourne à 60 FPS, et dispose d’un level Design ingénieux et d’une caméra impeccable

L’absence de jeux éditeurs tiers amènera la console à connaitre un succès relatif ( 31 millions de vente). Mais la pléthore de jeux disponible sur PlayStation amènera Sony à vendre plus de 3 fois plus de consoles.

Peu de jeux, mais des jeux cultes qui sont restés dans l’histoire:

StarFox 64 (1997)

https://www.youtube.com/watch?v=jDU4WzM3NsM

Connu en France sous le nom de Lylat Wars suite à une histoire de licence, il mettra la série sur les rails de la vraie 3D, après un épisode Super Nintendo qui innovait déjà là-dessus en 1993.Les vibrations feront leur apparition pour la première fois dans un jeu vidéo, et seront du reste reprises après dans toutes les consoles sorties depuis. Le Studio britannique RareWare sera aussi le meilleur allié de Nintendo sur cette console en sortant un certain Goldeneye 007. (1997)

Nintendo soucieux d’être ringardisé par Sony et ses nouvelles licences visant un public plus âgé demanda à Rare de développer un jeu de tir reprenant les aventures du fameux agent britannique. Que ce soit en termes de modélisation, d’IA, de multijoueur en proposant jusqu’à 4 joueurs de s’affronter simultanément sur le même écran, Goldeneye restera dans la mémoire de nombreux joueurs.

Les objectifs, qui pour la première fois dans un FPS font leur apparition pour la première fois dans un jeu du genre. La localisation des dégâts sera évidemment reprise aussi dans de nombreux jeux en faisant jurisprudence. Le public répondra présent, le jeu se vendant à plus de 7 millions d’exemplaires, faisant du jeu l’un des plus vendus de la console.

Une suite non officielle, Nintendo n’ayant pas ressortit le chéquier pour s’allouer l’utilisation de la Licence James Bond, nommée Perfect Dark, mettant en scène Johanna Dark, sortira en 2000, et repoussera les limites techniques de la console, en proposant une aventure remaniée, et largement inspirée du film Blade Runner. Le jeu utilisera notamment une barrette de RAM (RAM PACK) permettant à la console d’afficher des graphismes plus fins.

Mario Kart 64 (1997)

Lui passera facilement la marche de la 3D, en proposant un jeu joli, fun, reprenant parfaitement la formule initié sur Super Nintendo tout en lui insufflant plus de fun grâce à son mode multijoueur à 4.

 F zéro X (1998)

Petit frère du F Zero sorti sur Super Nintendo, le jeu affiche un framerate à 60 FPS, et impressionnera avec ses circuits en tube et avec une sensation de vitesse rarement vue dans un jeu de course. L’année 1998 verra Nintendo sortir enfin, et après de longues années d’attente pour les joueurs et de développement pour le Studio principal japonais :

The Legend Of Zelda Ocarina Of Time.(1998)

Première expérience 3D pour la série débutée sur N.E.S, The Legend Of Zelda récolte des critiques dithyrambiques et élogieuses. Le fameux système de Lock , permettant de garder le point de vue sur un ennemi, fera jurisprudence dans de nombreux jeux, et est encore une innovation qui est largement utilisée aujourd’hui. La longueur de l’aventure, les donjons aux énigmes et aux Level Designs exceptionnels feront date, et le jeu est encore aujourd’hui considéré comme étant le meilleur jeu de l’histoire vidéoludique.

Une suite non officielle, nommée « Majora’s Mask » sortira d’ailleurs en fin de vie de la console en proposant cette fois, de sauver le monde de Termina ( et non d’Hyrule), en revivant à l’infini tel Bill Muray dans « Un Jour sans fin », les 3 mêmes jours. Un Spin off à la série Zelda, qui restera dans les annales pour ses interactions poussées avec les PNJ, et son ambiance apocalyptique qui tranche avec ce que la série nous avait habitué alors.

Banjo & Kazzoie (1998)

Premier jeu de plateforme en 3D développé encore une fois par le Studio britannique Rareware, repoussera lui aussi les graphismes de Mario 64 , en proposant un univers plus coloré, plus beau et une aventure qui n’aura rien à envier à son illustre exemple. L’humour britannique apportera de la fraîcheur par rapport à Mario et sera LE jeu de plateforme de l’année 1998. Une suite moins inspirée nommée Banjo Tooie sortira en fin de vie de la console.

Super Smash Bros. (1999)

Capcom et tous les éditeurs japonais ayant boycotté en grande partie la N64, celle-ci n’accueillera quasiment aucun jeu de baston de l’époque. Genre phare dans les années 90, Nintendo décidera de sortir son propre jeu du genre permettant aux joueurs d’incarner Mario, Donkey Kong, Link et consorts dans un jeu de baston jouable à 4. La série connaîtra un grand succès qui elle continuera à connaître un épisode par génération de console.

Conker’s Bad Fur Day (2001)

Dernier bijou de RareWare avant la sortie de la Gamecube, et avant dernier jeu de Rareware pour Nintendo avant que celui-ci ne revende le bébé à Microsoft contre un gros chèque, Conker Bad Fur Day tranchera totalement avec l’esprit mignon et coloré de Nintendo. Irrévérencieux. Trash et parfois un peu sanguinolent, le jeu qui à la base devait ressembler à Mario ou à Banjo mettra en scène un écureuil qui devra sauver sa copine après une nuit agitée ou on le verra tituber et vomir en sortant d’une soirée trop arrosé.

Le jeu enchaine les références cinématographiques à Matrix, à Orange mécanique ou même à Dracula. Il y’ est question de s’intéresser à un bourdon qui sera attiré par la taille de bonnet d’une plante tournesol, ou d’y affronter un ogre qui subit les moqueries de sa compagne concernant la taille de son engin.

Conker’s Bad Fur Day restera dans l’histoire comme étant un jeu drôle et faisant office d’ovni dans la ludothèque Nintendo 64. Un indispensable donc.Nintendo-64-wController-L

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La Nintendo 64 restera donc dans l’histoire comme étant LA console ou Nintendo perdit son Leadership incontesté jusqu’à alors.
Mais qui accueillera malgré tout quelques jeux devenus mythique, et qui aura permis à l’industrie d’accueillir des  innovations comme les vibrations, la gestion de la caméra via des boutons (qui se transformera en second stick), et tout simplement dans le stick analogique pour déplacer des personnages dans des univers en 3D).

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