Pendant que la princesse Zelda, elle va débuter sa crise de la trentaine, une autre série phare de Nintendo va elle, au sortir de la crise d’adolescence, entamer sa vingtaine. On imagine alors très bien, ou pas en fait, en 2016, le chasseur de Pokémon, succomber aux sirènes du selfie en partageant un cliché de sa dernière capture sur les réseaux sociaux, la pokeball à la main #Attrapezlestous #Pikachuémien
Game-Frique ?
L’aventure Pokémon démarre dans un tout petit studio de développement de jeux vidéo japonais s’appelant « Game Freak ». Ce studio, composé d’une poignée de passionnés, fut connu dans les années 80, pour avoir monté son Fanzine dédié aux jeux vidéo. Compilant des soluces, des news, des critiques, enfin tout ce qui deviendra les piliers de la presse vidéoludique. Le Fanzine est donc l’un des précurseurs du journalisme vidéoludique malgré des textes écrits à la main et littéralement photocopiés pour une retranscription qu’on imagine assez rudimentaire. Malgré un succès relatif, Satoshi Tajiri, fondateur de « Game Freak » le Fanzine, décide à la fin des années 80, fatigué de la relative piètre qualité des jeux console de développer son propre bébé.
Game Freak devient alors un studio de jeux vidéo. Enfin, ce qu’on peut aujourd’hui considérer comme étant une représentation d’un studio de jeux aujourd’hui n’a absolument rien à voir avec ce qu’il en était réellement à l’époque. Vous voyez le cliché des 4 gugusses qui bricolent ensemble sur un ordi après leurs heures de travail, cloitré dans le garage d’un de leurs parents ? En 1989, on n’en est pas loin. Aujourd’hui, on les appelle les « indés ».
Quinty, premier jeu du studio voit alors le jour. Il s’agit d’un jeu d’action/réflexion qui permet entre autres au studio de se faire repérer les éditeurs et notamment par Nintendo.
Mais avant cela, Satoshi Tajiri, papa méconnu de la licence méconnue, part aux États-Unis pour vendre son jeu aux Occidentaux. Le choc des cultures est violent. Son jeu est refusé à plusieurs reprises, car trop mignon, ou « Kawaï » pour le public européen et surtout américain. Son jeu change de nom, récupère une ambiance plus sombre afin de plaire au public occidental selon les responsables marketing qu’il rencontre. C’est à contrecœur que Satoshi Tajiri est obligé de revoir et d’adapter sa copie. Mais cette concession lui permet surtout de faire de son studio « Game Freak« , un vrai studio à part entière, lui permettant à lui et à ses collaborateurs de délaisser leurs travaux d’à côté, pour se consacrer totalement dans le développement de jeux vidéo.
1989, est aussi la sortie de la non moins célèbre « GameBoy« , qui rappelons-le, est la première console portable de l’histoire.
Elle va connaître un succès exceptionnel, se vendant à plus de 100 millions d’exemplaires à travers le monde, et Satoshi Tajiri interpellé par la possibilité de connecter 2 consoles ensemble par un « câble-link« , récupère un kit de développement. Capsule Monster sort alors du bois, ou plutôt, sort la tête des hautes herbes, et le projet est présenté à Nintendo, qui n’accueille pas le concept avec un enthousiasme exacerbé. Malgré tout, des éléphants de la firme de Kyoto vont malgré tout montrer un intérêt pour ce projet qui présente alors toute l’essence de ce sera Pokémon.
On y capture des bestioles, qu’on fait évoluer en monstres histoire d’affronter des dresseurs
Le Raz de marée
Et ce n’est que 6 ans après que le jeu sortira officiellement. À l’instar d’un Shigeru Miyamoto, créateur de la série Zelda, dont l’enfance passée à la campagne à gambader dans les champs, et à observer ce microcosme qui est à nos pieds, lui donna l’idée du cadre principal de sa série « Pikmin ». Satoshi Tajiri lui, se passionne dès l’enfance pour l’entomologie. La légende, relativement exagérée par les gens du marketing de chez Nintendo, veut que l’idée de Pokémon ait germé en Tajiri alors qu’il avait vu un insecte se balader sur un câble link reliant deux Game Boy. Tajiri, dont le studio est obligé de survivre en sortant des jeux pour le compte de Nintendo, Sega ou Sony, voit son créateur travailler d’arrache-pied pour terminer son bébé. Quitte à enchaîner des sessions de travail de 24 heures et pour se reposer 10 heures derrière. C’est alors que le jeu débarque au Japon le 27 février 1996, les deux premières versions du jeu voient le jour au Japon : la version Verte et la version Rouge et avec un accueil tout à fait relatif de la part du public japonais.
En effet, le public japonais ne va commencer à s’intéresser vraiment que temps après la sortie, lorsque Satoshi Tajiri himself, inconnu du grand public encore aujourd’hui, va révéler l’existence d’un 151ème Pokémon caché. Et c’est dans le magazine « Coro coro », connu pour étant depuis le principal relayeur d’informations sur la série, publiera un article sur « Mew« , alias le premier Pokémon Fabuleux. C’est un ras de marée qui s’opère au Japon. Le jeu terminera en tête des ventes en 1996-1997 et terminera sur la 2ème marche en 1998 au Japon derrière Resident Evil 2, et ceci devant des jeux cultes du jeu vidéo comme The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, Final Fantasy VII ou Gran Turismo. Une stratégie Marketing trans-média se met alors immédiatement en branle chez Nintendo: des mangas, une série animée, un jeu de cartes à collectionner, des boutiques Pokémon voient le jour, pour répondre à l’énorme demande.
C’est alors que des discussions ont lieu concernant la localisation de la franchise en Europe et aux États unis. Satoshi Tajiri garde un très mauvais souvenir de ses négociations avec l’occident pour la localisation de son premier jeu. Il est même question à un moment donné de redesign les bestioles, jugées encore une fois trop mignonnes, pour en faire des bêtes plus féroces, plus violentes, plus « Dark ». Game Freak y opposera son véto, et le jeu sortira dans sa version originale. Game Freak sera même réticent pour traduire et adapter le nom des Pokémons en fonction des pays. Fort heureusement, les équipes de traductions donneront raison au studio, et on imagine que Nintendo, déjà habitué à sortir ses jeux en Occident et à les localiser aura peser dans la balance.
Il faut avouer qu’il aurait été plus délicat aux joueurs et aux joueuses de Pokémon de parler de leurs bestioles si les bulbizare, drakofeu et autres Pikachu, étaient restés dans leurs noms originaux.
« hey tu la chopé le Fushigidane ? », » oui d’ailleurs je te l’échange contre ton Ishitsubute »
Imaginez le malaise.
Pokemon arrive chez nous 3 ans après la sortie japonaise en 1999.Le succès est tout aussi colossal en occident qu’il ne l’a été au Japon. La « Gameboy » connaîtra alors un second souffle qui permettra à Nintendo de prolonger sa durée de vie, et de sortir des nouveaux modèles de portable fétiche. 20 ans après, la série continue d’exister et de la plus belle des manières. Pokémon aura connu son premier passage en 3D, certes en vue du dessus avec les 2 épisodes 3DS « Pokémon X » et « Pokémon Y » sortie en 2013. Des remakes des épisodes GBA (Game Boy Advance) sortiront du reste dès 2014, prouvant que Nintendo a une confiance absolue dans sa licence, et n’a pas peur d’abreuver le marché 2 années consécutivement.
Cette année d’anniversaire verra elle, débarquer, 2 nouveaux opus canoniques, « Pokémon Moon » et « Pokémon Sun« , la série n’en ayant connu que 6 jusque là, ce qui finalement ne représente pas un nombre incroyable, surtout quand on compare par exemple à la série Assassin’s Creed qui elle en a connu plus, la série n’existant seulement depuis 2007.
À l’avenir, le chantier de Nintendo pour sa licence sera de continuer à séduire un jeune public. Des études révélées en 2014 peu après la sortie des épisodes « X » et « Y » tenteraient à prouver que l’âge moyen du joueur de « Pokémon » serait de 20 ans et plus. Le marché des consoles portables s’étant totalement écroulé en Occident, au profit du marché des téléphones et des tablettes tactiles, même si la France reste un marché un peu à part ou la 3DS fonctionne très bien, Nintendo a concédé avoir délaissé le jeune public. Le défi à l’avenir, pour assurer la pérennité de la boîte, passera donc pour « Big N » d’arriver à continuer de toucher le jeune public avec ses jeux et ses consoles. Et ceci passera obligatoirement par « Pokémon« .